2005年12月22日

Ver5.1における巌竜の総括 


※最終更新 H.19/10/29  5.1最終段位:闘神→雷神
そろそろDRの時期が近いようなので、現状での巌竜をまとめてみる。尚、所々に管理人の独断と偏見が混在したり、間違っている箇所があるかもしれないが馬耳東風にならずに、「このバカチンが!!」とやさしく指摘してくれれば幸いである。



●【Ver.Upに関する変更点】


・邪気踏み(RKRK)1発目のダメージが25⇒21に減少

・戻り邪気踏み(LKRKRK)1発目のダメージが25⇒21に減少。2発目のダメージが23⇒18に減少

・塩まき(4RP)のダメージが27⇒22に減少

・もろ手ハンマー(LP+RP)の硬直が増加。ヒット時に前・後転受け身を取られるようになった

・もろ手ハンマー⇒もろ手突き(LP+RP LP+RP)の硬直が増加

・雷張り手(3RP+LK)ガード時におけるガンリュウ側の硬直が増加。同時に相手側の硬直も伸び、反撃されやすくなった

・突き上げアッパー(3RP)の硬直が増加

・電車道コンボ(3LPRKLP)2発止めの硬直が増加

・歌舞伎張り手(2RPRP……)が背後・側面でヒットした場合の2発目以降のやられを変更

・達磨落とし(6RP)のダメージが16⇒14に減少。ダウン状態の相手に当たりにくくなった

・ぶちかまし(6LP+RP)のしゃがみステータスを削除


※ぬおっ11個所弱体化て!!笑(*´ェ`*)




●【各種能力を五段階評価】

※起き攻め能力:★★★★☆ 4点

達磨落としがダウン状態にヒットしなくなったのと、もろ手ハンマーと雷張り手の隙が若干増えた為この評価。とはいえコンボをもろ手で〆た後の起き攻めは凶悪極まりない。再度のもろ手が、その場立ち以外の選択肢を全て潰すが故に凶悪だ(;´ω`)その時に、起き上がり攻撃と前転or後転を潰した時には再度のもろ手を狙っていける。
そしてその場立ちを選択する相手には雷張り手や少しダッシュからのけたぐりで揺さ振れる。(起き上がりは下段捌き出来ない為、比較的安心して出せる)さらにそれらを嫌がって寝っぱ安定を選択する相手にはヒッププレス⇒漢下段払いや、ガードさせても有利な岩断破が狙える等、バリエーションはかなり幅広い。
基本は 再度もろ手 or けたぐり ここぞという時に雷張り手で。ver5なら確実に5点。



※中間or遠距離牽制(制圧)能力:★★★★☆ 4点

かち上げ・達磨落とし・歌舞伎張り手・サバ折りシザース・鉄砲乱打・スラッシュキック 等やる事が意外と多く、巌竜の得意な間合いといえる。特に かち上げ・サバ折り・鉄砲乱打(HIT確認) は、リスクの割にはヒットした時の見返りが高いので積極的に狙ったほうが良いだろう。
かち上げの潜り性能は、タイミングさえ合えばデビルの鬼八門一発目・ステブのアパスト一発目を潜るなどピカ一で、さらに当たれば体力の約半分を奪える為、まさに圧巻の一言!故にプレッシャーは計り知れない。(しかもごく一部のキャラにしかガード後の反撃を貰わないのが強い)
この間合いを制する事が出来れば勝ちが安定するハズ…



※確定反撃能力:★★★☆☆ 3点

12Fまでの確反がしゃがパンとカチワリ頭蓋しかなく貧弱(思い切って二択を賭けにいくほうが良いかも)。16Fになってようやく突き上げアッパーで浮かす事が出来るのだが、意外とこのゲーム"マイナス15F"が多い為に他のキャラならライトゥーや右アッパーなどで浮かせられる場面があるので、これは地味に痛すぎる(しゃがみからの確反も同じ事が言える。15Fまではトゥースマ止まり・立ち上がり突き上げアッパーの発生16F)。13Fから15Fの確反は、電車道があるのでまぁ恵まれている方。全体的にお世辞にも強いとは言えないだろう。逆に遠距離の確反は達磨落としがあるので、鬼神拳・崩拳・ブレイジングキック・旧Verニーナのジャスト膝 等にも安定して入るのがうれしい。



※崩し能力:★★★☆☆3点 OR ★★★★☆ 4点

相手にも激しく左右される。雷張り手と突き上げアッパーによる単純二択は、見えない OR 慣れていない 相手にはかなり強力。雷張り手が通用しない人や、張り手自体のリスクを恐れるならけたぐりが十分な崩し要素になる為、それほど問題はない。生ローのリーチがひそかに長いのもポイント高し。
尚、余談ではあるが断岩破のモーションが雷張り手と若干似ている為、幻惑効果の期待値は高い。



※総合的な守りの強さ:★★★☆☆ 3点

攻撃を切り返す技はシットジャブ・暴れ頭蓋・八双飛び・下段ステータス暴れ 等、数は少ないが巌竜のシットジャブはHITすると"プラス8F"と、他のキャラよりも優遇されている点がある。立ちLPジャブが発生12Fの為、若干苦労する場面がある(ハカウチ 等)のが辛い所。ジャンプステータス技のリスクとリターンがかみあっていないのもマイナス要因である。パンチ当て身の八双飛びがあるのが唯一の救いかな。
おまけとして、しゃがむ時に他キャラよりも若干後に下がる為、技をスカし易いという利点もある。以上を考慮して普通の3点



※総合的な攻撃の強さ:★★★?☆ 3.5点

塩まき等の受け身確定が無くなったのと、コンボに絡む技がバージョンアップしてから、攻撃力に補正がかかってたり隙が増えていたりでキツい。雷張り手の弱体化が一番痛い&右アッパーの隙が"マイナス7F"になった事により、ヒットした距離によりコンボが安定しないのがよりキツさに拍車をかける所。さらに達磨落としがダウン状態に当たらなくなり、安定デスコンボが出来なくなったのが詐欺レベルくさい。
只、3LPの使い勝手の良さやガードさせて有利の技も多く、右アッパー&かち上げの潜り性能や各種ステータスでカバー出来るのでEvenかな。画面端に追い詰めた時の爆発力には目を見張る物がある。VerUP前なら5点あげてもいいかも。






●巌竜の大体な固有技解説や、実践連携なんかを細かく総括。これから巌竜使おうて人なんかなも分かり易く説明するつもりですので参考にしてくれたら幸いです。尚、解説はver5.1がベースです。間違っている点等があればコメントなり下さい。


○【固有技の解説&性能&用途 など】


※えんま突っ張り(LPRPLPRP.... or RPLPRPLP....)

 LP始動の発生フレームは12Fとやや遅い。RP始動の発生フレームは14Fだが、LP始動よりも突進力が大きくなっている。
 立ち回りでは硬直の少ない2発止めで使うのが基本。2発止めがガードされた場合のフレームはLP始動で1フレーム不利、RP始動で五分といった具合。2発止めガード後から右移動突き上げアッパーは、相手のワンツーに大抵勝つ事ができ直線的な攻撃にも効果は覿面。
 ノーマルヒットで2発目までは連続。注目はカウンターで3発目まで連続ヒットする点で、カウンター確認から出せるようになると心強い。追記としてRP始動が、カウンターヒット時に2発止め⇒カチワリ頭蓋が連続ヒットする模様(トータル37ダメ)。
 LP1発止めで更にカウンターヒットしていた場合、なんと13フレーム有利で⇒確か電車道コンボ2発止めが地上コンボで成立(トータル30)。が…いかんせんカウンター確認が難しい…。 と、たかが張り手なんだがまぁなかなかややこしい 汗。基本のLP始動2発止めがノーマルヒットしても10フレーム有利なので(相手はガードできる硬直)投げや送り出しや雷張り手や突き上げアッパーでN択を仕掛けに行こう。特にライトゥーの確定反撃にはお世話になる。
 LP一発止めをガードさせた場合、2フレーム有利となっているので攻めを継続できる。



※電車道コンボ(3LPRKLP)

 初段ショートアッパーの発生が13フレームと早く、(数少ない)相手の右移動に強い貴重な技でそこそこリーチもある&スカリ硬直が少ない等、初段止めは間違いなく主力になり得る。初段止めがヒット時6フレーム有利、ガード時5フレーム不利となっているが、ディレイ可能な2発目の存在がある為に相手は中々手を出せないであろう。
 2発止めフロント蹴りはわずかならディレイをかけてもノーマルで連続ヒット(ヒット時やや不利)。しかしガードされた場合、ver.upにより隙が13フレーム⇒15フレームに増えてしまった為に、2発止めを容易に主力として使える事は出来なくなった(2発止めガード後の距離が、やや離れるているのが救いか)。もし使うのであれば続く3発目の派生を出したりする等、的を絞らせない様にするのが肝心である。
 主な2発止め用途の目的は、スカシ攻撃や技の隙に対する確定反撃に使用する(※例外として対戦キャラの15フレームに対する反撃が安い場合[ガード後の距離的要因も含む]は立ち合いにおいて多用してもいいかと)
 3発目の上段張り手は、2発目がカウンターヒットしていた場合連続ヒットで、両方の軸にホーミングして強い(確か)。ディレイもかかりヒット時は8フレーム有利で、安定行動の送り出しを出せば相手の8フレパンチにも打ち勝つ事が出来るので、これを軸にN択を仕掛けに行こう。
 尚、3発目がガードされた場合は6フレームしか不利がない為、即座に八双飛びを入力した場合、相手の8フレームから16フレームまでの発生パンチを迎撃することが出来る(八双飛びは2〜10フレーム目に返し判定がある)…がどちらにせよ所詮は上段なので多用は禁物だ。あくまで理詰めで考えるとするなら、3発目がヒットするケースは2発目にディレイをかけ且、素早く3発目を入力した場合に最も期待値が高いのではないのだろうか…次点に3発目にディレイをかけた時になるのだが、容易にしゃがまれたり下段ステータスで割り込まれ安いのが傷かな…
 電コンディレイニ発止めを数回見せておいての、左ショートアッパー一発止めからの攻めはかなり有効。以下例
★連携例★
@3LP→3RKLP  擬似電車道コンボ。通常、電車道コンボは二発止めのあと、相手がしゃがみ系統の技を入力すれば、その後自動で技が変化してくれる。電コンの三発目を入力していた場合、しゃがパンやローキックに化け、二発とめの場合フロントキックやアッパーやタイタンダンプ(ジャック5)等の立ち技に化けるという一風変わったオートメーション反撃になってしまうのだ。それを防ぐ為の擬似電車道コンボがコレ。

A3LP→雷張り手  相手の上段暴れにも対応している。相手は二発目中段の意識が高いので初見ではかなり当たりやすい。

B3LP→生ロー、けたぐり  Aを目視で対応する相手に、更に相手の軸移動対策も兼ねている。

C3LP→右アッパー、送り出し、ぶちかまし、シザース  対になる中段の選択肢。シザース、ぶちかましはバックダッシュ対策

D3LP→ロングレンジ、ダッシュ投げ  ガードに専念する相手に。バックダッシュ対策も兼ねている

E3LP→軸移動、バックダッシュ  相手の暴れをスカして反撃。



※岩断破(2LP)

 ダウンにヒットするので起き攻めに使える。発生が25フレームともろ手ハンマーよりも劣るが、より優れている点はダメージ(1だけ笑)とガードさせて有利な点にある。
 岩断破をガードさせた場合、なんと3フレーム有利でかつ相手が強制しゃがみ状態。この3フレームというのがミソで相手が暴れてきた(下段ステータス以外の)全てを、カチワリ頭蓋でカウンター迎撃出来る。しかも強制しゃがみの為に技が限定でき、立ち上がり攻撃は直線的な軌道が多いので(しゃがパン・トゥースマ等)軸移動右アッパーという選択肢も活用できるはず。
 特に使用する場面は画面端。特に大きいアドバンテージとなるのは岩断破ガード後、相手がバックダッシュで逃げれないからである。余談としてモーションと発生フレーム的に雷張り手と併用して使えば幻惑効果は高い……更に画面端で岩断破ヒットした場合壁やられを発動出来るので⇒メガトン突っ張り or 右パン始動えんま2発止め⇒達磨落とし(ここまで確定)⇒けたぐり で追撃出来るのでおいしい。ver5.1でもろ手ハンマーの隙が増えているので、更に岩断破の使用価値は高まったと言える。
 アンナ使用後に巌竜を使うと、しゃがパンを出したつもりが岩断破が暴発するという見事な曲芸が飛び出すことも(*´ェ`*)



※巌竜コンボ(4LPLPLP)

簡潔に結論から言えば一発逆転の博打技(;´ω`)相手の右軸に強いから使えるかな?と思いきや発生が21フレームと遅すぎで、しかも2発目まで上段……が…この技の真の狙いはカウンターにある。初段がカウンターヒットすると相手は背後を向き突き上げアッパーが確定、その後は各種コンボもろ手で〆たら相手が頭側ダウンなので、再度のもろ手が確定(Ver.Upで確定じゃないかも?検証の余地あり)するので爆発力はかなりのものだ。一応、1発止めがガード6フレーム不利と意外と隙が少ない。
 派生3発目は岩断破とほぼ同じ性能なのかな。一応座りに移行出来るのだが、そんな事をやるよりは岩断破と同じ攻めのパターンを継続した方が良いだろう。1、2発目がガードされた時にフォローとして使用するのが吉。
 背後から空中コンボもろ手〆後の、再度もろ手は距離により後転で避けられます。・・・がそれを読めば後転の隙に重ねる、ダッシュからの送り出しが背後から確定(タイミングによる)するので、もろ手との強力な2択になります。ちなみにダッシュ送り出しは、かち上げでも代用可能だが難易度は高くなります。



※達磨落とし(6RP)

相手の左移動に超鬼強い。発生が14フレームと早く、しかもしゃがステ付でリーチが糞長いという優秀な技。しかしながら特殊中段の為しゃがみでもガード可能な他、下段捌きで捌かれてしまう&ジャンステに負ける欠点も併せ持つ。ガードされると15フレーム不利なのだが、大抵が遠距離で使うのと巌竜がしゃがみ状態の為、反撃はされ難い方である(キャラによっては控え目に)。
 Ver.Upでダメージが16⇒14に減少したのと、寝っぱなしに当たり難くなってしまった。この為、空中コンボをもろ手で〆た後に達磨落としが確定する事は無くなったのが1番痛い所、…とはいえ相手が少しでも動けばヒットするので起き上がりの行動を抑制するには充分だ。
 主な使用用途は遠距離でのスカシや、遠距離での確定反撃 、起き攻め等。特に崩拳・鬼神拳・香月・ブレイジングキック・チャージブロウ・ドラゴンアッパー・リフトアッパー 等々、確定反撃にはお世話になり、無くてはならない存在。
 早い発生フレームの関係でエディ、クリスの座り潰しにもっとも適した技だろう。尚、ステブのウェービングレフトをほぼ完璧に潰してくれる貴重な技である。
 各種空中コンボを相撲ラッシュ中段で拾った後、難しいですが素早く666RPで出す達磨落としで拾うことが出来ます。66RPになってしまうと組み手掴みが暴発してしまうので、666で入力しましょう。



※猫騙し(6RPLP)

発生は任意のタイミングなのだが最速で17フレーム ガードさせて4フレーム有利となっている。上段でこの発生なので、要は相手のガン待ち崩しに使うと考えてよい(暴れタイプな人には弱い)。尚、ヒットした時ダメージ14を与える事ができる。
 ノーマルヒット&カウンターヒットでなんと12フレーム有利となっているので、即座に出すLP始動えんま突っ張り2発止めが地上コンボとして成立する(32ダメージ)。なので猫騙し後のとりあえずの選択肢としては、えんま突っ張り2発止めが最有力候補だ。相手ガード後に暴れられても、下段ステータスには負けるが、8フレパンチなんかにも最低相討ち以上を期待出来る。ここで突き上げアッパーを出すのもおもしろい。8フレームジャブを潜りつつヒットを期待でき、13フレーム以上の遅い技に打ち勝ち、相手の左移動を潰しさらには、前述のえんま突っ張りを警戒してしゃがむ相手に有効… こんな具合いだ。そしてこれらを相手に見せておけば、大抵おとなしくなると思うので投げや雷張り手で体力を奪おう。
 ちなみにこの技は組み手つかみとメガトン突っ張りの発生前にLPを入力すれば、モーションをキャンセルして出すことが出来ます。



※突き上げアッパー(3RP)

巌竜の主力中段技。発生は16フレーム、ガードされると7フレーム不利(バージョンアップ前は5フレーム不利)。確定反撃を貰う事は無く、しゃがみの相手にヒットしても問答無用で浮かす事ができ、相手の左移動にまぁまぁ強くしかも上段潜り性能まである高性能ぶり。しかし浮くと言っても前方にかっ飛ばす特殊な浮き方で、バージョンアップにより突き上げアパの隙が増えた為にコンボがやや、やりづらくなってしまった。しかも7フレーム不利というのがくせ者で、突き上げアッパーをガードさせて相手が即座に8フレパンチを出した場合、八双飛びでさばく事が出来なくなってしまった。この変更は痛い…ただ、10フレパンチャーには相変わらずの有効な戦法なので視野に入れておこう。余談として突き上げアッパー⇒えんま突っ張り1発止め(3RPLP)は突き上げアッパーガード後のフォローに役立つ。しかも突き上げがヒットしていても、距離によってはえんま突っ張りもヒットして通常通り空中コンボすることが可能なのだ。
 潜り性能はあくまでも"潜り"であって過信は禁物。打点の低いジャブに潰されたり、タイミングによりワンツーの"ツー"に引っ掛かったりする。風神拳には問答無用で潰され(*゜д゜)撲面掌にも潰され(*゜д゜) 又、ハイキック系は潜り難い気がする。要は打点の低い上段は潜れないという事である。

■突き上げアッパーからのお勧めのコンボを紹介■

 @突き上げアッパー⇒ダッシュえんま突っ張りLP始動1発止め⇒えんま突っ張りRP始動2発止め⇒えんま突っ張りRP始動2発止め⇒もろ手ハンマー〆※以後起き攻めへ

A突き上げアッパー⇒ダッシュえんま突っ張りRP始動2発止め⇒左移動〜えんま突っ張りRP始動4発止め⇒もろ手ハンマー〆※以後起き攻めへ

 @は今バージョンでのお勧め安定コンボ。このコンボの利点は前バージョンでのド安定だった RP始動えんま4発⇒電車道⇒もろ手 とダメージが3くらいしか変わらないし、なにより今回はダッシュLPが1番相手を捕捉し易い。更に突き上げアッパーがヒットした距離に比較的依存しないし、最初のえんまLPで拾った角度や距離によってその後 ⇒えんまR始動2発止めを1セットなのか?2セットなのか? を即座に臨機応変に対応出来るということが大きい利点だ。
 Aは、通常は1,2,4発目しか決まらないえんま突っ張りが、左移動をすることで全段ヒットするようになる。ダメージはかなりのもの。
 このゲームは"一回のコンボミスが致命傷(命取り)"となり兼ねないので、ミスらないように安定コンボでいくか、それともRP始動えんま突っ張りでダメージを取りにいくか状況により判断したいところだ。
 
※訂正 @のコンボをお勧めしたのですが、新たに良いコンボがありましたので訂正します 汗。何故かというのは、少しでも軸ズレや距離がある時に、最後のもろ手がヒットしない時があったり閻魔2セットめのLPがスカる点。あまつさえ、もろ手がヒットしたとしても距離がギリギリなので起き攻めがしにくい点。それで導き出した改良安定コンボwがコレです。

改良B突き上げアッパー⇒ダッシュえんま突っ張りLP始動1発止め⇒左移動〜えんま突っ張りRP始動4発止め⇒もろ手ハンマー〆※以後起き攻めへ

 これの利点はとにかく安定し、左移動の調整がうまくいけば、えんま突っ張りが4ヒットし威力もまずまずな点。さらに左移動を遅めにミスらない限りは、えんま突っ張りが3ヒットしてなんら問題がない点。最後にもろ手後、距離が離れないので起き攻めがし易い点の、計3点が挙げられます。これはDRになってもお勧めの安定コンボです。



※歌舞伎張り手(2RP.....RP)

とてつもなくリーチが長く、技を永久に出すことが出来る下段攻撃。初段発生は29フレームでガードで21フレーム不利となっているが、技後は元の位置に大きく戻る為に、仕切り直しと考えてもらって構わない(只、一部のリーチの長い技には反撃を貰うので注意 ガクスンやマッハパンチやボディスマ等。そういった場合、2発目を出すなどして工夫するのも重要)。
 バージョンアップで側面や背後から2発目がヒットした場合は相手が吹っ飛ぶように変更された。使用用途はそのリーチを活かした遠距離牽制や最後の削りなど。1発目以降を捌かれる恐れが有る為、基本は1発止めで。



※張り独楽払い(1RP)

発生26フレーム、ガード時21フレーム不利。リーチの長いヒット時にコンボに行ける、しゃがステ付きの下段攻撃。尚、ヒット時相手は受け身は取れない。ガード時にギリギリ先端だと相手の立ち上がり攻撃が届かない時もあるが、いかんせん発生が遅く隙がでかいので乱用は禁物。安定空中コンボは ☆鉄砲乱打⇒電車道コンボ(1or2発目ディレイ)⇒もろ手ハンマー〆 で。張り独楽払いが先端ヒットした場合は鉄砲乱打で拾えないので ☆ヒッププレス⇒漢下段払い のコンボを決めよう。
 出始めのモーションが"塩まき"と少し似ているので、慣れていない相手には幻惑効果を期待できる。実際には塩まきのほうが発生が5フレーム遅いし、手、足、頭の角度、リーチ等の違いがある為、慣れた相手には通用しないのであしからず。



※塩まき(4RP)

避け性能を持つ発生32フレームの中段浮かし技。ヒット時のダメージがバージョンアップにより27⇒22にダウンしてしまった。発生は遅いがこの技の真の目的はガードさせる事である。ガード時になんと9フレームも有利になるので、送り出しや突き上げアッパーへつなげば打撃で割り込まれることは無い。画面端では密着の為特に強力で、再度塩まきやロングレンジやけたぐりなどで揺さ振れる。潜り性能の過信は禁物でこれに頼ってると痛いしっぺ返しを喰らうだろう。旧バージョンでは受け身確定に大活躍しただけに使用頻度が減ってしまったのが残念だ。小ネタでブルースの膝⇒膝の繋ぎに塩まきで割り込める。



※邪気踏み(RKRK)
※戻り邪気踏み(LKRKRK)

邪気踏みは上段、中段の蹴り連携で1発目が相手の左軸に強い。初段発生15フレームで、初段を6RKから出せば発生フレームは変わらず攻撃力アップ&2発目が連続ヒットする&リーチが伸びるという超特権があるので邪気踏みを出す時は常にレバー前で入力したい。2発目に異常なまでにディレイがかかるので、1発目がガードされた時に打撃で割り込まれないギリギリ時間ディレイをかけて2発目を出せばヒットする事が多い。2発目ガード時に11フレーム不利なのだが、相手は強制しゃがみでかつ距離が離れる為に反撃は喰らわないはず。バージョンアップで1発目のダメージが減ったものの、貴重な15フレーム硬直への確定反撃&壁やられへの追撃など、まさに"いぶしぎん"をかもしだす必須技。
 戻り邪気踏みは発生17フレームの上段立ちLKから邪気踏みを繰り出す技。バージョンアップで1発目、2発目ともにダメージがダウンしてしまった。使用用途は壁に高く張り付いた時に壁コンボで使用するくらいか。



※けたぐり(3LK)

発生16〜17で攻撃力17の主力下段技。ある程度両方の軸に強い。ガード時は14〜15フレーム不利となっているが足先を当てていると大抵距離が離れて立ち途中攻撃が届かないので、スカリを見逃さずに突き上げアッパーで浮かそう。ヒット時は5〜6フレームも有利で攻めを継続できる。しかしながらヒット時は相手が強制しゃがみ状態なので立ち上がり技で暴れてくるケースが多いのと&距離が離れるので有効な選択肢は限られてくる。選択肢としては前伸ばしサバ折シザース、達磨落とし、ダッシュ再度けたぐり、気持ちダッシュしてその場ガードなどが挙げられる。特に暴れには達磨落としがジャンステ以外の反撃を大体潰せるので暴れ抑止力効果は高い。
 けたぐりは画面端において変貌をとげる。相手がバックダッシュ出来ずに密着状態の為、鬼の如し技へと変化する故にだ。その軸の強さと発生の速さから上級者を崩す切り札になるハズである。
 特殊な現象の一部として相手を壁際に追い詰めた時のけたぐりは、ガードされた時に距離が離れるケースが多い。追い突きやトゥースマがスカるのを前提に右アッパーで浮かす準備を。



※電車道(3RKLP)

発生14フレームの中段⇒上段連携。2発目が両方の軸に強い。ディレイなしで連続ヒットしトータルダメージ25でその後8フレーム有利と申し分ない性能。ヒット時の基本は、8フレパンチにも負けない送り出しが最良の選択肢かな。
 バージョンアップで電コンよりも電車道を主軸(近距離スカし・初段のヒット確認など)として使う割合のウエイトが大きくなったと言える。立ち合いで容易に振ると2発目をしゃがまれる可能性があるので、1発止めを織り交ぜるなど工夫が必要。特に1発止めはスカリ硬直が少ない為に、3LPと並んで牽制目的で振れる数少ない技だ。2発目はガード時6フレームしか不利がないので以前上記に記した八双飛びが狙える。主に空中コンボや確定反撃やスカシ、更には1段止めを牽制として使用する。
 二発目にディレイをかけすぎると連続ヒットしないが、初段ヒット確認からでも十分繋げられるレベルなので、腕に自信のある方は是非。電車道コンボに変わって、この目視確認電車道が5.1からの主力になりそう。



※もろ手ハンマー〜もろ手突き(RP+LP RP+LP)
※立ち途中もろ手振り〜もろ手ハンマー(立ち途中にRP+LP RP+LP)

もろ手ハンマーは発生19フレームのディレイ可能な中段⇒中段連携。1発目がヒットしていれば続く2発目もヒット(ディレイをかけすぎるとスカる)。もろ手ハンマーは空中ヒット時に相手を地面に叩きつけて受け身不能にする。その後の起き攻めが強力で巌竜のシンボルとなっている。バージョンアップで初段ガード時に10⇒12フレームに不利が増加、二段目ガード時に12⇒14フレームに不利が増加したため、二段目をディレイフォローで出すという使い方に危険が伴うようになってしまった。しかしながら"中段"でダウン状態にも当たる強力な性能のお蔭で、起き攻めはもちろんシャオユウの鳳凰潰し、(発生的に厳しいがエディの座り潰し)に大活躍する。尚、2発目のみがヒットした場合は相手が浮き、空中コンボを決めることが出来る。
 立ち途中もろ手振り〜もろ手ハンマーはバージョンアップで性能が微妙に変化している。まず1発目がヒットしていた時に、続く2発目がヒットしやすくなっている(つまり浮きが低くなった)。この2発目で空中の相手を叩き付けた時も通常通り起き攻めが可能。以前は1発止めがヒットしたら、頭をこちらに向けて高く浮いていたので空中コンボができ、もろ手ハンマーが2回も確定したため凄まじいダメージを与える事が可能だっただけに、バージョンアップで火力不足といったところか…。
 補足として立ち途中もろ手振り〜もろ手ハンマーの2発目の性能は高性能だ。ガードで1フレーム有利で相手が強制しゃがみ状態なので、以前の岩断破のような連携の攻めを展開できる。2発目のみがノーマル&カウンターヒットした場合驚愕の26フレーム有利で特殊なやられになり、しかも相手がしゃがむと上段攻撃を受けてしまう硬直になる。なので塩まきも安心して出せる他、猫騙しや邪気踏みなどの上段攻撃の期待値もかなり高い。特に猫騙しはヒット時に地上コンボ、ガードされても攻め継続とおいしい。
 上位ランカーが5.1でたまに使っていた連携を紹介。もろ手突きの隙が増加した為か、カウンター狙いには もろ手〜極悪張り手 を使用していたのが特徴だった。ノーマルヒットで相手が崩れになり RP始動突っ張り四発止め→電車道→もろ手 で安定コンボに移行出来るし、ガードされても7Fしか不利にならないと性能は中々。しかし上段なのでやり過ぎには禁物だ。もろ手派生を出さなかったり雲竜型で逃げるなどして工夫しよう。



※鉄砲乱打(3LP+RP LP)

発生21フレームで3発全てが連続ヒットする(トータルダメージ37と高い)。ガード時に3発目を出し切ると18フレーム不利と致命的なので目視で1発目のヒット確認してLPを追加入力するのが必須練習となる(けっこうシビア)。ヒット確認目押しが失敗して、結果2発止めだった場合でも4フレーム有利なので攻めを継続しよう。2発止めのみがガードされた場合6フレーム不利なだけなので問題は無い。
 3発全てがヒットしたら相手は頭足側うつぶせとなるので、受け身とらなかったらとりあえずもろ手ハンマーが確定する(何故か受け身をとられ難い気が…)鉄砲乱打の発生は遅いが、リーチと判定にすぐれているので中間距離で使用する他、"左投げ"の後など起き攻めにおいて活躍する。只単に相手に接近したい場合なんかも使ってもよいだろう。只、相手の軸移動には注意が必要である。
 背後から鉄砲乱打三発目がヒットした場合、相手を浮かす事ができるようになった。



※送り出し(2LP+RP)

発生15フレームと早く、ヒット・カウンターヒット・ガード問わず3フレーム有利の主力中段技。相手の左移動に気持ち強い。送り出しを連続で使っていると軸がどんどんズレていき、3発目くらいにはあさっての方向を向いてしまうので注意(*´ェ`*)。ガードやヒットした場合、再度送り出し・生ロー・カチワリ頭蓋・雷張り手などが有効。逃げ道として相手にバックダッシュされた場合、やる事があまり無いのだが達磨落としをバックダッシュの隙に当てる事も可能。サバ折りシザースやロングレンジススローも悪くない。リーチもそこそこ長いので中間・画面端での主力だ。
 八双飛び成功後、背後からの送り出しにおけるかけひきを紹介。八双飛びをくらった相手の選択肢として、まず

@レバーを下(2)に入れる事によって、続く送り出しHIT後ダウン状態を選択できる。これは冷静に目視で確認してから、続くダウン状態にもろ手を確定で決めることができます、確実に。ダメージアップをはかりたいなら図々しくヒッププレスを出すのもアリだと思います。

Aとにかく暴れられると、不条理なことに続く送り出しが正面でカウンターヒットする場合が多い。(送り出し投げに派生しない)投げ振り向きでも正面ノーマルくらいにする事が可能との報告アリ。実は送り出しカウンターヒットでも有利時間が3フレームと、ノーマルヒットと同じなので実は、こちらとしては一番旨みが無い相手の選択肢であったw。例外としてレイヴンはバックベアード(当身)でとるという曲芸も存在する(発生が1フレームw)。  

B何もせずそのまんまだったりすると、送り出しが背後ヒットとなり送り出し投げに移行。最速のサバ折シザースがほぼ背後からヒットする(確定ではない)。タイミング次第では投げ振り向き・寝る座るなどの特殊動作・暴れ・で正面くらいにすることができるみたいだ。しかし正面からシザースがヒットした場合は、電車道コンボで拾える距離ならコンボにいけるので覚えておこう。



※カチワリ頭蓋(4LP+RP)

ダメージが15で発生10フレームの上段頭突き。ガードされると15フレーム不利となってしまう。相手の10フレームの隙に叩き込むにはそれなりの反応が必要。狙いとしては至近距離での割り込みカウンター狙い。以前はカウンターヒットすれば受け身をとろうがとるまいが、ヒッププレスが確定で漢下段払いもヒットしたため(下段払いは受け身の方向によっては回避されるが…)期待値は高かったのだが……兎にも角にも今バージョンでは受け身に確定しないので、受け身をとられる前に地上コンボを成立させないといけない。そのいくつかを紹介しよう。

@ 頭蓋カ⇒送り出し
A 頭蓋カ⇒気持ち一歩進みけたぐり
B 頭蓋カ⇒達磨落とし

 @は威力優先の本命。頭蓋の硬直がきれたと思ったら先行入力気味に素早く出す事。わりかし安定するとは思うが距離や相手キャラにより当たらないときもチラホラ。
 Aはちょっと気持ち前進で出すのがコツ。その場からだと当たらない。慣れるとかなり安定する。
 Bはド安定。只、1番この中で威力が低い。



※雷張り手(3RP+LK)

発生21〜22フレームのしゃがステ付の主力下段。ヒット時に、66で自分を立ち状態に戻してからの電車道コンボで拾え、空中コンボにもっていけるのが強い。ただし熊なんかには電コンで拾えないので(近距離ならバックダッシュ) ヒッププレス⇒漢下段払い のコンボを決めるべし。マードックには 雷張り手⇒立ち上がりLP⇒LP始動えんま突っ張り4発止め⇒もろ手ハンマー のコンボ狙おう。
 雷張り手はバージョンアップにより相応のリスクが追加されてしまった。雷張り手がガードされた場合、17フレーム不利(のはず!)になったので(以前は13〜14フレ不利)気軽には出せなくなってしまった。只、頻度は相手キャラの確定反撃能力に依存するので、立ち上がり攻撃が弱いキャラには多めに出しても構わない。上級者の中には完璧に見える人もいるらしいw。雷張り手は気持ち軸に強い。
 ※補足:雷張り手が画面端でヒットした時の追撃は バックダッシュヒッププレス⇒漢下段払い や 立ち途中もろ手振り⇒2発目ディレイもろ手ハンマー(壁補正の切れた所に当てる感じだが難しい) などを狙いたい。(他にイイ!のないな…多分)



※サバ折りシザース(66LP+RP)

ヒット時に距離によっては電コンからの空中コンボが狙える主力中段。技の発生自体は17フレームだが実質18〜19フレームになる。両方の軸にやや強いが過信は禁物。ガードされたら10フレーム不利なのだが先端なら相手のジャブが届かない時も多い。リーチがかなりあり(前前で調節できる為)、リスクの割にはリターンが大きいので中間での欠かせない技である。隙の大きな下段をガードした時やスウェイダブルハンマーの確定反撃などその用途は広い。サバ折りシザースが先端ヒットした場合はもろ手ハンマーなどで妥協するしかない。
 ※補足としてしゃがみ途中に6RP+LPというコマンドでも出すことができる。
【連携例】
☆スラッシュキック(相手ガード)⇒サバ折りシザース
☆けたぐり(ヒット)⇒サバ折りシザース




※かち上げ(4123LP)

管理人の主力技 笑。技自体の攻撃力が30と高く空中コンボにもっていける為、2回当てれば試合が決まってしまう破壊力を秘めている。しかもガードされても相手をかなり弾き16フレームしか不利にならないので、ほぼ反撃はされないと思ってもらって構わない。かち上げの潜り性能も高く、アパスト系の初段やら、とにかく打点の高い中段を潜りつつヒットするので何気に当てやすいのである。ただ軸には強くないのでサバ折りシザースと交互に使い分ける必要がある。ここでかち上げからのお勧めド安定コンボお紹介します。

☆かち上げ⇒突き上げアッパー(単独)⇒RP始動えんま突っ張り2発止め⇒RP始動えんま突っ張り4発止め⇒ぶちかまし

このコンボだとまずミスらない(*´ェ`*)そしてそこそこ減り壁まで運べる。押忍プレスを交えてのデスコンボもあるのだが、、、何度も言うようだけども1回のコンボミスが命取りになりかねないのでこれを激しくお勧めしますよー。



※組み手つかみ(66RP)

技の発生自体は17フレームでダメージは12の中段。正面からヒットすれば6択投げに移行するのだが、カウンターヒット時と、ちょっとでも軸がズレていたり背後からヒットした場合は相手を吹っ飛ばすのみになってしまう。組み手つかみは本人の右手を使うが実際は相手の右側に滅法鬼強い。この為スティーブのウェービングライトをほぼ確実に潰してくれる貴重な技だ。只、ガードされた場合は15フレームの不利となってしまうので注意が必要。
 6択投げからはコンボにいける極楽うっちゃり(LP+RP)がもっとも警戒されやすいので、次点にダメージの高い吊り落とし(LK+RK)を狙おう、基本は蹴りボタンにした方がよさげ笑。極楽うっちゃりからのお勧めコンボは

☆極楽うっちゃり着地バウンド(22ダメージ)⇒鉄砲乱打⇒RP始動えんま突っ張り4発止め⇒もろ手ハンマー〆

が威力が高くお勧め。コツはダッシュしてから素早く鉄砲乱打を出してバウンドを拾う感じで狙う。
 ※ちなみに勝負が終わった後での死体攻撃で 組み手つかみ⇒何もしない を繰り返すと相当ウザがられるだろう。打点の低さを活かし、シャオユウ戦で鳳凰の構え(右移動鳳凰も)を完璧に潰してくれるのでかなり役に立つ。



※潰し判掌(7or8or9LP)

発生18フレームのジャンプステータスを持つ中段技。ノーマルヒット・カウンターヒットでダウンだがこの時、達磨落としを出せば落ち際を拾うことが可能。着目してほしいのが潰し判掌がしゃがみ状態の相手にヒットした場合。この時相手をヘコまして12フレーム有利なので、LPえんま突っ張り2発止めが地上コンボとして成立するのを覚えておこう。もし、ガードされた場合でも6フレーム不利なだけなので八双飛びを狙えるポイントでもある。時間稼ぎや仕切り直し目的で、バックジャンプ潰し判掌をぴょんぴょんと連続で出すのも滑稽だがわるくない。
 下段RK系統を捌いた時に、大きく軸がズレて右アッパーが当たらない、もしくわ右アッパー→ぶちかましでしか拾えない場合、代用として潰し判掌→LP始動えんま二発止め(地上コンボ)を狙おう、その後も10フレ有利で攻め続けられる。 



※ダイナマイト関取キック(66LK+RK)

ジャンステ付の豪快でユニークなドロップキック。相撲との因果関係は不明だがwダメージが40で、技自体の発生は39フレームとクソ遅い…。「使い道ねーじやん!」と思われるかもしれないが、この技の真骨頂は画面端にて垣間見る。画面端で相手に運良くガードさせれたら、距離が離れずに12フレームも有利になるのだ。つまりは巌竜うつ伏せダウンから、起き上がり中段・下段攻撃で2択を迫れることになる。起き上がり中段攻撃がヒットすれば壁やられが発動するので至福の時間の始まりである。又、巌竜はうつ伏せ相手頭側の為、[起き上がり中段攻撃ガード時14フレーム不利、下段攻撃はディレイをかけて出せば14〜15フレーム不利]と若干不利が少なくなるのもポイントである。この技意外と起き攻めで使えるw



※相撲ラッシュ上段・中段・下段(しゃがみ状態でLPLPLPRP LPor3LPor2LP)

しゃがステ付の下・下・中・中・上or中or下の連携。まずその性能から。初段の発生は19フレームでダメージは10。初段はなんと両方の軸に強く、しかもガードされても8フレームしか不利にならない。つまりは相手から反撃を喰らう事はない唯一の下段なのだ。ヒット後は2フレーム有利なので、再度相撲ラッシュ1発止め・トゥースマ・相手の上段反撃を潜る立ち上がり突き上げアッパー・ちゃぶ台返しなど攻撃を継続できる。ちゃぶ台返しにくらべてダメージは低いが、発生が早くリスクが少ないので堅実志向の方にお勧め。
 相撲ラッシュ2発目は上級者にはまず捌かれるので、基本は1発止めで。しかしながら2発止めがヒットした時の状況は7フレームも有利・ガード時は5フレーム不利と申し分ない。
 この技立ちから出せたら強いのにな〜〜。あっあとロウやリーのスライディングガード時に相撲ラッシュで拾ってコンボにいけるのでかなり助かっておりますな〜。
 ※補足:雷張り手が相手に先端ヒットした場合は電コンで拾うことはできないが、相撲ラッシュなら拾うことができるので瞬時に判断しよう。起き上がり下段攻撃がヒットした時からも相撲ラッシュで拾うことができます。これらで拾った時のコンボは☆相撲ラッシュ2発止め⇒立ち上がりLP⇒もろ手ハンマー〆⇒起き攻め がお勧めです。
 相撲ラッシュ上段(5発目)よりも相撲ラッシュ中段の方がダメージが3高く、ガードされても5分、ヒット時で11フレーム有利と優秀。相撲ラッシュ上段はガードされると22フレーム不利wヒットしても5フレーム不利と使い道が見当たらないw



※漢張り手(横移動中にLP)

上段の張り手で特に発生や判定が強いという訳ではないが、ダメージが30と高く、ヒットすれば頭足側の受け身不能ダウンになり、ヒッププレス⇒下段払いが確定するのでトータルダメージは凄まじい。無理やり使うなら軸移動で相手の技をスカした時に狙ったり。まぁそんなもんかな。



※ぶちかまし(6LP+RP)

発生23フレーム・ダメージ28の中段体当たり攻撃。ガードで13フレーム不利となっている。バージョンアップでしゃがみステータスが削除されてしまった。ただ、潜り性能は健在のようなので以前と同じ使い方でかまわないかと。特に軸に強い訳でもないし、発生が早いという訳でもないしリターンがある訳でもないので(カウンターヒットでふっとばしてもバージョンアップにより後転受け身可能になったから)あまり使わない技かな。…潜り性能だけw



※片男波蹴り(6LK)

相撲版バレリーナハイキック。発生18フレームの上段で攻撃力は25、ヒットで相手はダウン。ガード時10フレーム不利で見た目とは裏腹に意外と隙は小さい。糞使えない技  ・・・と思いきや足元の喰らい判定が小さくなるらしい、検証してみるかなw(けど下段スカしても上段キックだから意味ねーとかw)



※押すプレス(9LP+RP)
※押すプレス〜しゃがみ移行(9LP+RP 2)

ジャンステ付のユニークな中段フライングボディアタック。発生は19〜20フレームとやや遅いがダメージが28と高いのが特徴。ガードされると4〜5フレーム不利、ヒット&カウンター時(喰らった相手はレバーを下に入れることによってダウン状態を選択できる)共に1〜2フレーム不利といまいちパッとしない技のように見えるが・・・
 なんと技後レバーを下に入れることでしゃがみに移行し、ガードされても五分〜1フレーム有利、ヒット&カウンター時共に5〜6フレーム有利と、飛躍的に性能がアップする。しゃがみに移行することにより相手の上段反撃を しゃがみ→立ち途中突き上げアッパー で迎撃することも可能。軸移動には弱いがトゥースマを出すのも悪くない。押すプレスの攻撃判定持続部分後半をガードさせたら、10フレキャラの暴れに相打ち以上を期待できる。
 ※その不利フレームをいかして敢えてしゃがみ移行せずに、相手のパンチ反撃を八双飛びで迎撃する・・・というのも一つのアクセントとして取り入れてみてはどうだろうか。



※もろ手ハンマー〜極悪かまし(LP+RP 4LP+RP)

もろ手からガード不能(ダメージ45)の体当たりを繰り出す……何故今更書いたのか………?この技の真価は空中コンボ〆にて発揮されるからだ!!まずは伏線を敷く事が重要だ。空中コンボをもろ手ハンマーで〆た後

【THE・ガード不能への伏線】
@再度のもろ手ハンマー
A雷張り手 or ダッシュけたぐり
B達磨落とし
Cヒッププレス

 ざっとまぁこんなもん。んで@が本命で、寝っぱなし・後転・横転・その場しゃがみ、これら全てに勝つ(牽制キックに負ける時もあったかな?)。相手はその場立ちガードせざるを得ない。Aは寝っぱなし・横転・その場立ちに勝つ。相手は後転・その場しゃがみで回避。Bは寝っぱなし以外に大抵勝つ。Cは寝っぱなしに有効。
 んでもってガード不能にもっていくのに重要なのが@Aである。これらをみせておけば相手の意識が、その場立ち・その場しゃがみに集中するはず。そこで空中コンボの最後の〆をもろ手ハンマー〜極悪かましにしてみよう………あら不思議♪♪その場立ち・しゃがみにほぼ確定するではないか!!各種空中コンボ〜〜ガード不能まで成功したら相手の体力100近く減ってるはずwww。もう勝ったも同然wうoはkwやっぱすげーや巌竜様は(*´ェ`*)






■しゃがパンの性能についてです

発生10フレ、ガードで−3フレ、ヒットで+8フレです。
しゃがみ状態から出すとガード時に−5フレ、ヒットで+7フレ になります。
他のキャラはHIT+5Fらしいので、巌竜様はHITしたら一方的に二択をかけれます。



■相手が背後 からの空中コンボについて

背後から空中コンボもろ手〆後の、再度もろ手は距離により後転で避けられます。・・・がそれを読めば後転の隙に重ねる、ダッシュからの送り出しが背後から確定(タイミングによる)するので、もろ手との強力な2択になります。ちなみにダッシュ送り出しは、かち上げでも代用可能ですが難易度は高くなります。
鉄砲乱打が背後からヒットすると、浮くようになったのでコレを狙った方が楽かもしれない。



■下段を捌いた時に大きく軸がズレた場合(回転系のRK技)

右アッパーがスカるor右アッパーヒット後追撃が無理な場合、代用として潰し判掌→LP始動えんま二発止め(地上コンボ)を狙おう。その後も10フレ有利で攻め続けられる。 



■壁際で確定反撃が届かなくなる現象

特殊な現象の一部として、壁際に居る相手に特定の技をガードさせると、距離が離れて確定反撃が届かなくなる現象がある。けたぐりは、ガードされた時に距離が離れるケースが多い。あえてガードさせて追い突きやトゥースマがスカるのを誘い、右アッパーを叩き込む・・・といった壁攻めもできる。



■巌竜の壁際で受身確定について

壁コンボを閻魔突っ張り4発止めなどの隙の少ない技で〆た後に
前ジャンプ〜振り向きシットジャブで、相手の受身にめくり攻撃を狙うというのは
今では割と知られていますが、相撲漢はここからが苦労するんです。
といいますのも、
シットジャブ後の(立ち途中)突き上げアッパーが安定しません。キャラや角度・距離によっては届かないんですね。

んで妥協策として

振り向きシットジャブRP(8)+トゥースマ(20)+達磨落し(14)=42ダメ

これだとほぼ確定します。トゥースマのダーメージが20とわりかし高い部類に入るんですねぇ。
まぁ浮かせれない分、他のキャラよりは見劣りしますけれどこの辺りが限界なんじゃないでしょうか。

シットジャブから 他に色々考察してみたのですが、
サバ折シザースと組み手つかみは、先行入力込みの最速発生が共に18fでして、
ここまで遅くなると相手のジャンプ入力やシットジャブや寝るなどの行動で、回避される可能性が危惧されます。
相手の背後から攻撃を当てた場合、こちらの有利フレームが正面と違い、少なくなってしまうのが
鉄拳のシステムとしてありますのでこれも考慮しなければなりません。
さらにコマンドに66を含む場合の、先行入力受付幅は2フレームと厳しく(しかも先行入力出来るのは最初の6の部分だけ)
毎回、最速発生の18フレームで繰り出す保障はありませんし、困難です。。。

まぁ、仮に相手が暴れずに組み手つかみが背後から当たったとしても、旨みがありませんよねw
でも壁コン〜一連の展開が速いですので、サバ折シザースは1発狙いとしてはアリかなとも思います。
サバ折がヒットした刹那の判断が重要ですが、慣れれば目視でも簡単かと思います。

☆正面ヒットした場合、電コンで拾ってコンボへ
☆背後ヒットした場合、もろ手で追撃した後、
後転にはダッシュからの鉄砲乱打orかち上げで大ダメージ。ダウン維持・横転・その場起きには再度もろ手で


シットジャブから他に考えられるのは、神風キックや立ち途中左アッパーから+αでしょうか。(※神風キックは鉄拳DRの技です)
神風キックの発生は17〜18あたりが妥当と言われていますが、よしんば確定でヒットしたとしても

振り向きシットジャブRP(8)+神風キック(30)=38ダメ

で、前述のトゥースマ〜達磨落しの確定コンボよりダメージが低いんですね。
しかも神風の発生F如何によっては、ジャンプ入力で空中喰らいにしてダメージを軽減される恐れもあるかと。
ですので無理に狙う必要はないかと思います。

今密かに注目している、立ち途中左アッパーから+αなんですが、
発生は13〜14といったところでしょうか。
背後に立ち途中左アッパーがヒットした場合の、有利フレームが分からないので断定は出来ませんが
電コンがギリギリ届く距離なんですよねぇ
その後の"電コン二発目までは確定なんじゃないか?"と思っています。
それで相手の行動次第ですが、この時電コン三発目まで背後からヒットしていれば
続く電車道も確定かと思います。
この辺りは要検証かと思いますが。



■外たすき反り(組み手つかみ中にLK)後の起き攻め

極楽うっちゃり(WP)や吊落とし(WK)のせいでいまいち影が薄い外たすき反り。[DG28]と威力は低いですが、組み手つかみの派生の中では1番有利時間が長く、その後の展開が良いです。
煎じ詰めるところ、1番の優良選択肢はズバリ岩断破です。投げの後は先行入力は利きませんが、岩断破を最速で出したと仮定します。

起上がり攻撃:○ 横転:○ 後転:△(シビア、引っ掛ける) 寝っぱなし:○ その場立ち:× その場しゃがみ:○

ご覧の通り、おしなべてその場立ち以外の行動に勝てる選択肢です。しかも、その場立ちでガードされたとしても攻めを継続できますので、出し得とも言えるでしょう。その場立ちで対応する相手には、雷張り手やけたぐりで揺さぶります。
岩断破がヒットすれば [外たすきDG28+ 22 or 15] つまり50〜43の期待値が見込めます(綿密に言えばその前の組み手のダメージ12を加算する、62〜55)、失敗すれば28ダメですので吊落とし[DG35]よりも7ダメ損をする事になります。
※5.0で検証しましたが左横転で回避可能でした。右横転には当たります、女キャラも試したので間違いないかと。只、投げ後は先行入力が利かないので2LP高速連打に失敗すると、たまに相撲ラッシュが暴発する時もw
逆にもろ手なら左右の横転にも対応しています(連打してしまうと諸手突きまで出てしまう為、目押しで)。その場立ちのリスクのみです(流れが途切れてしまいます)。※左横転で回避可能でした。
けたぐりはその場しゃがみ以外全ての行動に対応しています。しゃがみガードされた時のリスクのみです。
因みに生ローは起き上がりガードが間に合いません。寝っぱなしにはスカります。



■レバー前入れ邪気踏み(6RKRK)を確定反撃に組み入れる

6入れにする事によりリーチが若干伸び連続ヒット(ある程度ディレイをかけても連続)、且つダメージが上がります。[HIT+0.down ガード-11.-11 DG25.18 発生15] 例え、2発目をガードされたとしても相手を強制しゃがみにし距離が離れる為、おそらく確反はない(トゥースマ届かず)と思われます。しかもヒット後は受身が取れず、最速のけたぐりが確定するので

[DG43+ 17 or 11] なんと15フレから60〜54の体力を奪えます。

これって下手な空コンより減らせるんじゃ・・・うししっ♪いかんついヨダレが。
でもまぁそれなりの条件がありまして、相手が立ち状態で硬直している事とリーチの把握。といいますのも同じ15フレの送り出しの方がリーチが長い気がします。16フレには突き上げアッパーがありますから、理想は15フレの硬直に叩き込むという事になります。
邪気踏み2発目はとてつもなくディレイが可能でして、見た目は滑稽ながら悪辣な罠連携とも言えるでしょう。ちなみに戻り邪気踏みはDRにてダメージ補正を受けています。


■しゃがみ状態からのローキック(しゃがみ 1 or 2 or 3 RK)の性能

[HIT+3 ガード-8 DG10? 発生16?] しゃがみステータス。前進ロー(しゃがみ3RK)にすればリーチがUP。
三島系やスティーブ戦のリーサルウェポンになるんじゃないかと、今密かに注目している技です。といいますのも潜り性能を持った技、ぶちかまし、塩まき、突き上げアッパー、かち上げ、雷張り手(しゃがステ発生前)etc が悉く最風に潰されてしまい辛酸を嘗めさせらてきたからです。
まずガードされても確反がないのと、ヒットして有利になるのはでかい。前進ローで入力すれば滅法リーチが長い、ほんと

「足先にオーラがあるんじゃないのか!」

っていうくらいに長いんです。つま先が当たるくらいの距離でペチペチけん制すれば、ウザイことこの上ないでしょう。置き最風をくらう心配もありません。しかも、リーチが長いのでその分スカされても反撃はもらい難いかと。ジャンステには注意w
正確な発生とダメージが気になるところ。
 

■ 今までに書ききれていなかった受身確定のバリエーション

  • 空中コンボを相撲ラッシュ中段(上段)で運び、最後丁度で相手を壁に激突させる(吹き飛ばして激突でも狙える) → 受身を取る相手をジャンプで通り越し振り向き2RPで背後をとる。
  • 壁際でちゃぶ台返しを当てる → ダウン状態の相手に立ち途中トゥースマを当てる → 受身を取る相手をジャンプで通り越し振り向き2RPで背後をとる。
  • 空中コンボをスキの少ない技で4,5発目締め → 前ダッシュジャンプRKから受身を取る相手をめくる。


■岩断破ヒットから後転受身を取る相手に確定
ダッシュさば折シザース
ダッシュ達磨キャンセル猫騙し


■地上コンボ ※以下DRの要素を含みます (ダメージ数値はカウンターを考慮)
LP(カウンター)>3LPRK [31]5.1
LP(カウンター)>カチワリ頭蓋 [24]DR
RPLP(カウンター)>カチワリ頭蓋 [39]
4LP(カウンター)>3LPRKLP>3RKLP [76]


■突き上げアッパー〜閻魔突っ張り(3RPLPRPLPRP・・・・)の応用
突き上げアッパー〜閻魔突っ張りは初段ガード時、続く閻魔に対して10フレキャラにはしゃがステ以外では割り込みが出来ないのは皆さん周知の通りだと思います。8フレに対しては1フレでしゃがめる事を利用し、 しゃがみ>立ち途中突き上げ でカウンターを狙う事も可能です。
突き上げアッパー〜閻魔突っ張りをしゃがんで浮かせ技を狙ってくる相手に対して、閻魔突っ張りの段数を増やしカウンターをとるといった苦肉の策もあります。閻魔突っ張りを2,3,4止めを適度に散らし、相手に的を絞らせないようにするのがポイントです。そして、これらの伏線を見せた後に突き上げアッパーを図々しく連発するのも悪くありません。


★巌竜メモ
やっぱ連携にアクセントってのは潤滑油みたいなもので、時に試合の流れを変えてくれます。相手の想定の範疇外な事をして冷静さを失わさせる効果も甚だあるわけで。つーわけで攻撃のバリエーションを考えてみました。
・相撲ラッシュ上段一発止め>ちゃぶ台返しetc
・のど輪コンボニ発止め>ちゃぶ台返しetc
・中距離で岩断破をわざとスカして座るに移行>下段払いor地均し
・中距離で組み手掴みをわざとスカす>右アッパーetc
相撲ラッシュは二発目にファジー捌きを仕込んでくる相手に有効。両軸に強くヒットで+2F♀獅ツ二発目もあるので相手も中々手を出し難い。初段がガードされたとしても反撃を受ける心配はない。投げ・突き上げ・トゥースマも狙って的を絞らせないように。
組み手掴みのスカり硬直は意外に少ないので強引な罠連携が可能。但しやりすぎ、過信は禁物である。


■擬似二択
この二択は雷張り手に対する耐性の高い人向きです、つまり反応の秀でた人間であればあるほど効果があります。その昔岩断破を対にして使おう≠ニ書きましたが、実はもっと適した技があります。それは4123RPのメガトン突っ張りですが、初動が雷張り手とかなり似ています。実質的な発生速度(コマンド入力を除く)自体も雷21〜22F<<Kトン22F≠ニ同等です。更にダメージが[40]と高く、ガードされても相手を弾き-7F≠オか不利になりません。特に壁際では壁やられを誘発するので強力な選択肢と言えます。・・・がっ実は思わぬとこに脆弱が。

■強引に二択を回避
2WKの座りは3F≠ナ空中判定に移行出来ます。特に体力が相手よりも大幅にリードしていて相手の二択に付合いたくない時、軸移動で相手の技を避けれない程不利フレームを背負った時なんかが効果的です。相手の投げや上段がスカったのを確認したら漢下段払いを打ちたい所ですが、座ってからの発生速度を考慮すると無理がある。試しに投げのスカりを目視してからの漢下段を最速で打ってみましたが、ガードが間に合うのでw無難に入れ込みで股割りを入力し、DRで回避性能のUPした雲竜型に移行したほうがいいです。苦肉の策として、下段払いの発生の遅さを逆に利用し漢突っ張りを出してみるとか。
潰し判掌暴れよりも優れている点は、バックダッシュや軸移動でスカされ浮かされる心配がない事、例え空中で拾われたとしても潰し判掌よりも低い位置なのでそのままコンボに持っていかれる公算が低い事、発生速度の速さから相手の技をスカし易い事等が挙げられます。よしんば座りが潰されたとしても、空中やられなのでダメージ補正がかかりそれ程痛くはありません。

■中間距離でのスカ確のバリエーション
横移動中にLPの漢張り手ですが、単体のダメージも[30]と高くリーチもそこそこあり、ヒットすればヒッププレス>下段払い≠ワでがほぼ確定する為リターンに優れています。特に相手の垂直ライトゥーや置き右アッパーのスカりなんかに、十分叩き込めますので深淵に誘う恐怖を教えてやりましょう。発生フレーム自体は17F≠ナす、判定が上段ですので相手がしゃがみ状態になる硬直には注意が必要です。
その他には達磨落としよりも若干リーチが劣るものの、かなりのリーチを誇りインスタントにワンコマンドで出せる事が魅力な、もろ手ハンマー〜もろ手突き[WP〜WP]が挙げられます。もろ手ハンマー単発はヒット時に前・後転受け身を取られるようになってしまったので、スカ確の場合は二発出し切った方が良いです。ガードされて浮かされるキャラは意外に少ないのがポイント。但し、右アッパーの発生に14F≠フ持続を持つキャラには要注意。もちろん確実にスカ確を狙うなら達磨落としが定石ですが。


■ 突き上げアッパーからのコンボ考察 DRダメ計算(※以下DRの要素を含みます)

  • 3RP>ちょいダッシュRPLPRPLP(1,2,4がHIT)>初段をディレイ3RKLP>WP [52] ※6RPマドク、クマパン[+14 or +9]
    ダッシュRPが組み手に化けやすい。電車道の3RKをやや遅めに出す事によりもろ手で叩き付けたあとの達磨6RPが、立ちしゃがみ問わずガードが間に合わない。よってもろ手とのローリスクな完全二択。
  • 3RP>ちょいダッシュRPLP>左移動RPLPRPLP(全段HIT)>WP [55]
    難度高め、特に2P側だと先行入力の関係で難しい。稀に(相手キャラによるのか)閻魔4発目がスカる時がある。
  • 3RP>ちょいダッシュRPLP>左移動RPLPRPLP(全段HIT)>6WP [59]
    おそらく突き上げからのデスコン。※最後のぶちかまし未検証
  • 3RP>ちょいダッシュ3LPRKLP>RPLPRPLP(1,2,4がHIT)>6WP [59]
    ↑と同じダメージのデスコン。だが、DRで3LPの判定の関係と突き上げ自体の硬直が増えた為に、電コン始動は実践的ではなくなった。突き上げが近距離でヒットしないと電コンで拾えない。
  • 3RP>ダッシュLP>RPLPRPLP(1,2,4がHIT)>WP [43] ※6RPマドク、クマパン[+14 or +9]
    妥協の超安定コンボ、威力は低いが距離を問わずまずミスはない。俺がよく使うやつ。LPで拾ったあと左移動RPLPRPLPに変えると安定性は落ちるが+4ダメアップ。
  • 3RP>ダッシュLP>RPLP>RPLP>WP [52] ※6RPマドク、クマパン[+14 or +9] 6RPは確定しない?
    距離の確認が必要。突き上げ先端ヒットやLPの拾いが先端だと閻魔2セットめのLPがスカる。
  • 3RP>ダッシュLPRPLP(全部HIT)>RPLPRPLP(1,2,4HIT)>6WP [56]
    LP拾いからダメージ56!どうよ。比較的距離に依存せずにいけるし、女キャラやクマパンにもほぼ安定。あまりにも先端拾いだったら最後の閻魔を2発にしてもろ手締め[50] or ぶちかまし[54]を余裕を持って判断出来ます。只、このコンボ一つだけ脆弱が・・・軸が大きくずれていたらLPRPLPの3発目がスカります。
  • 3RP>ダッシュLP>RPLP>RPLPRPLP(1,2,4HIT)>6WP [58]
    ダメージ重視コンボ。軸ずれに弱い、LPの拾いが先端だと閻魔2発目のLPがスカる。
  • 3RP>ダッシュLP>RPLPRPLP(1,2,4HIT)>WPWP(ディレイ) [54 or 65] 前者はディレイなしのダメージ
    クマパン限定安定コンボ、軸ズレにそれ程左右されない。うまい具合にもろ手突きをディレイで出せば100%ダメージ。失敗時軽減されると70%

・さば折りヒットから クマパン限定
  • 66WP>WPWP(ディレイ) [42 or 53] 前者はディレイなしのダメージ
    クマパン限定コンボ。うまい具合にもろ手突きをディレイで出せば100%ダメージ。失敗時軽減されると70%


・コンボPart2
  • 3RP>ダッシュLP>RPLPRPLP(1,2,4HIT)>RPLP>6WP [58]
    気のせいかこのコンボDRで入り易くなってるような・・・さすがに先端拾いだと最後の閻魔LPがスカりますが。運ぶ距離もかなりのものでダメージもLP拾いから[58]とまぁ申し分ないです。軸ズレだと最後のぶちかましが入りません。軸がズレていると感じたらRPLPRPLPの後に直でもろ手で締めるか、下記のコンボで。
  • 3RP〜LPRPLPRPLP(2,4,5HIT)>WP>WP [57 or 50]
    突き上げアッパー〜閻魔突っ張りコマンドのやつです。相手の側面をとったとき専用のコンボ。最後の閻魔で相手が裏返るのでもろ手締めの後の再度のもろ手が(距離によるが)ほぼ確定。大型キャラの左側面(自分が右)からには安定し難い。あれ?実は上記コンボよりダメージが低いのねwまぁ再度のもろ手を軽減しようとてヒットした時に攻めを継続出来るのが利点か。
  • 立ち途中RP>RP>3RKLP>RPLPRPLP(1,2,4HIT)>6WP [62]
    垂直に高く浮く立ち途中RP(ノーマルヒット)からのお手軽高威力コンボ。最速で繋ぐだけでよい。先端ヒットだと安定し難いので最後の閻魔RPLPを省くと甚だ安定する[60]。 実は 立ち途中RP>左移動3RKLP>RPLPRPLP(全段HIT)>6WP [61] よりダメージが1¢蛯ォい。
  • 4123LP>6RK>RPLP>RPLPRPLP(1,2,4HIT)>6WP [85]
    かち上げからの高威力コンボ。ポイントは6RKをいかに高めに当てるか≠ノかかっている。早過ぎるとスカり逆に遅すぎるとRPで拾えない。後は最速で繋ぐだけでよい。RKは6入力にする事により威力とリーチが上がるので、前入れで出すように。因みに難易度の高い押すプレスを絡めたコンボとダメージが2≠オか変わらない。


■巌竜の軸に強い技紹介します

横移動〜歩きに対して強い技 技を出す側のキャラからみてどっちにあたる技か(つまり自分から見ての方向
 ※一部抜粋

▽厳竜

電車道2発目(3RKLP)[両方向]
けたぐり(3LK)[両方向]
相撲ラッシュ1発目(しゃがみ中にLP)[両方向]

組み手つかみ(66RP)[左方向]かなり強い
電車道コンボ1発目(3LPRKLP)[左方向]
厳竜コンボ1発目(4LPLPLP)[左方向]
岩断破(2LP)[左方向]
のど輪コンボ・左1発目(しゃがみ中に3LPRPLP)[左方向]

突き上げアッパー(3RP)[右方向]
達磨落とし(6RP)[右方向]かなり強い
邪気踏み1発目(RKRK)[右方向]
のど輪コンボ・右1発目(しゃがみ中に3RP)[右方向]






とりあえず8割は終わったかな。あぁ、組み手つかみや達磨落としなんかは打点が低いんでクリスやシャオ戦でかなり活躍するかな。これからもちょこっとずつ更新していこうと思います。壁コン絡みなんかや、小ネタの記事も書く予定です。

posted by りあす at 06:41 | Comment(5) | TrackBack(2) | 鉄拳メモ
この記事へのコメント
りあすてぃんさん
こんにちは。
はじめましてnakaninと申します。
いつも、楽しんで拝見させていただいております。

突然で恐縮ですが、私が所属している日本相撲協会というチームのHPにりあすてぃんさん監修の攻略ページを作りたいのですが・・・。
当然りあすてぃんさんに何かしてもらう事は一切ございませんのご安心下さい。
私は、りあすてぃんさんの攻略を見て勝てるようになりました。そして巌流が面白いとも思いました。ですので、チームのみんなにも見てもらいたいと思いご連絡させていただきました。図々しいのは分っているのですが、宜しくお願いいたします。
Posted by nakanin at 2006年04月17日 17:39
>>nakanin氏
どうも初めまして。お役に立ててなによりです。
質問の件ですが

>何かしてもらう事は一切ございません
このへんの詳細なスキームがわかりませんので、はっきりとした返答は出来ませんが、相撲普及の為にw前向きに検討させて頂きたい所存です。

Posted by りあす at 2006年04月18日 06:42
りあすてぃんさん
こんにちは。
早速返事を頂いてありがとうございます。

攻略ページの詳細としましては、ここで書かれている技解説・連携・コンボ・その他の内容を一部または全部をコピーさせて頂ければと思っております。
当然、りあすてぃんさん監修・ブログのリンクを付けさせて頂きます。
りあすてぃんさんの意見を再重要項目として取り組んでいきたいと思っておりますので、ご検討の程お願いいたします。

また、お時間がある時で構いませんので私達のチームHPにも遊びにきて下さい。
http://tekken5drganryu.web.fc2.com/
Posted by nakanin at 2006年04月19日 20:48
>>nakanin氏
返事遅れましてすみません 汗。
HP見させて頂きました。活気があっていいですねぇーw
攻略ページの件なんですが、まだここ自体完全な物ではないので、矛盾点や間違いなんかも多々あるかもしれませんよw。細かい所はマタドールさんに諦観してっもらって下さいw
基本はコピーするなりアレンジするなりお好きにどうぞですが、最初か最後に"プロデュースbyりあす"とか"サポートbyりあす"なんてのがあれば嬉しいですw

あと、相撲協会HPを僕の本サイトhttp://riasu.seesaa.net/
にリンクして宜しいでしょうか?

以上失礼致します

Posted by りあす at 2006年04月22日 05:11
りあすてぃんさん
ありがとうございます。(゜0゜)(。_。)ペコッ
攻略ページのTOPには、「りあすてぃん監修」と付けさせて頂き、そこからこちらのブログにも飛ぶようにリンクを貼りたいと思います。

>あと、相撲協会HPを僕の本サイトhttp://riasu.seesaa.net/にリンクして宜しいでしょうか?
是非、リンクをしていただけると嬉しいです。

また、もし宜しければメンバー紹介ページに、攻略ページ監修として、りあすてぃんさんのプロフィールを載せたいのですが…。
Posted by nakanin at 2006年04月23日 16:18
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